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GIOCHI PER IL TEMPO LIBERO

Ultimo Aggiornamento: 23/11/2012 18:04
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23/11/2012 17:41
 
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GIOCHI PER INTERNI

1. Televisione:
giornale, pallina da ping pong. Il concorrente deve leggere alla
squadra un pezzo di articolo.

2. Statue:
stereo con cd. Ballare, quando si ferma la musica immobili
come statue.

3. Piramide di bicchieri:
bicchieri di carta, palline ping pong.

4. Piramide umana:
tutta la squadra fa una piramide tipo circo sostenendosi con le
ginocchia.

5. Ballo del giornale:
giornali vecchi, stereo con cd. A coppie ballano girando attorno
al giornale, quando si ferma la musica vi salgono sopra: ad ogni
manche si piega il giornale in due.

6. Whisky, soda & rock’ n roll:
stereo con cd. Si balla, allo stop della musica alla parola whisky
uno imbraccio all’altro davanti, soda imbraccio a mo’ di
cavallina, rock schiena a schiena seduti.

7. Indovinelli o Pictionary:
carta e penna o cartelloni e pennarelli. Es. far capire un
argomento, un titolo di un film, disegnandolo.

8. Stringhe:
fare la gara a squadre della stringa di lacci più lunga.

9. Soffio di squadra:
pallina ping pong, tavolo al centro. Le due squadre si
fronteggiano con le mani dietro alla schiena cercando con il
soffio di spingere la pallina fuori dal campo avversario.

10. Resistenza:
bott. plastica piene. Un concorrente fronteggia l’altro con le
braccia ben aperte.

11. Scoppia il palloncino:
pezzi di spago, palloncini. I concorrenti gonfieranno il loro
palloncino legandolo alla caviglia destra. Al via della musica
cercheranno di scoppiare il palloncino degli avversari. Quando
il palloncino scoppia, il concorrente si siede.

12. Cantatu:
gara a squadre. Si danno tre minuti per pensare alle canzoni,
senza canzoniere. Al via si faranno cantare le squadre. Viene
eliminta la squadra che canta una canzone già fatta.

13. Candela:
candela, fiamm., biscotti. Spegnere la candela di chi hai
davanti mangiando biscotti secchi.

14. Budino:
budino ciocc, salviette. Imboccare il budino bendati (due
contro due tutti bendati)

15. Coccodrilli:
far cadere l’avversario togliendogli l’appoggio stando in
posizione da flessioni.

16. Omino Michelin:
infilare il maggior numero di vestiti.

17. Caramella:
caramelle, posate. Scartare la caramella usando le posate.

18. Suoni misteriosi:
stereo con cd suoni.

19. Lotta dei galli:
far cadere l’avversario senza usare le mani, stando piegati
sulle gambe.

20. Piccolo spazio:
scotch di carta. Far stare tutta la squadra in uno spazio
limitato.

21. Pesca la mela:
mele, bacinella, piattini plastica, farina, moneta. Pescare la
mella nell’acqua con la bocca; poi trovare la moneta o caramella
nella farina sempre con la bocca.

22. Cucimi:
cucire tutti i membri della squadra con un filo legato al
cucchiaio (passandolo per le maniche dei vestiti).

23. Riconosci la canzone:
stereo con cd di cantanti famosi. Appena si riconosce la
canzone gonfiare il palloncino, legarlo e scoppiarlo con il
sedere davanti all’arbitro per prenotare la risposta.

24. Mummia:
carta igienica (un rotolo per squadra). La squadra dovrà
completamente rivestire un concorrente lasciando fuori
l’indice della mano destra, il ginocchio sinistro e la caviglia
destra.

25. Palleggi calcio:
tango, scotch di carta. In un piccolo quadrato fare più palleggi
possibile con i piedi.

26. Palleggi volley:
pallone, scotch di carta. Fare due quadrati, uno di fronte
all’altro. A coppie far più palleggi possibili senza uscire dal
proprio quadrato.

27. Gamba tesa:
palloni, cestini carta. I giocatori si dispongono con le sedie uno
vicino all’altro. Al via si passeranno la palla da piede a piede
fino ad arrivare al canestro (un cestino).

28. Trucchi:
trucchi di carnevale o ragazze. Truccare uno in tre minuti con
un tema particolare…

29. Il freddoloso:
Far indossare ad un giocatore per squadra più vestiti e oggetti
possibili. Sono validi solamente quelli indossati dagli altri
giocatori della squadra. Vince la squadra che ne fa indossare di
più.

30. A caccia della frase:
Far trovare le parole (non le lettere che le compongono) da un
giornale, ritagliandole e incollandole su un foglio, per
ricostruire una frase dettata precedentemente. (attenzione:
le parole che vanno a capo devono presentare il trattino; es:
ta-vola).

31. Lettera padrona:
Si estrae una lettera. I giocatori sono invitati a scrivere una
storia utilizzando solo parole che iniziano per quella parola.
(PER PROVA POTETE PRENDERE PIU’ PAROLE).

32. Condutture:
Costruire utilizzando solo dei giornali e dello scotch (meglio se
nastro isolante) delle condutture d’acqua di almeno 2 m. Far
svuotare l’H2O da un estremo e farla scendere in un secchio.
Vince chi riesce a far arrivare più H2O nel secchio. Il gioco si
interrompe non appena la conduttura comincerà a perdere.
(L’inclinazione non deve essere troppo elevata).

33. Lettura comica:
i giocatori dovranno leggere un articolo di giornale (5 minuti)
tenendo però una pallina da ping-pong in bocca. La squadra
dovrà riportare su un foglio più parole possibili di quelle lette.
(assicurare un bavaglino a chi legge)!

34. Biglietto in fronte:
Due giocatori della stessa squadra si pongono uno di fronte
all’altro e dovranno indovinare la parola che hanno scritta in
fronte guardando il mimo di chi gli sta di fronte.

35. Testa dura:
Fermare con la testa il foglietto che viene lasciato cadere
dall’animatore lungo il muro. Si hanno 3 tentativi.

36. Gara di fiammiferi:
Si consegna un fiammifero per giocatore. I giocatori saranno
disposti in fila indiana. Il primo giocatore accende il proprio
fiammifero e accende successivamente quello del secondo…
l’ultimo accenderà una candela. Vince la Sq. Che per prima
accenderà la candela. Se il fiammifero si spegne e nessuno ha
il proprio ancora acceso per riaccenderlo il primo giocatore
dovrà inviare (passamano) la scatoletta per accendere il
fiammifero del giocatore che potrà ricominciare ad accendere
i fiammiferi degli altri solo quando la scatoletta sarà tornata
la primo.

37. Atlantide:
Trovare su un atlante o una località o un fiume o una montagna
o…

38. Cartopuzzle:
Ricostruire una cartolina precedentemente sbriciolata dagli
animatori.

39. Battaglia di mollette:
Tutti i giocatori possiedono una molletta. Scopo del gioco è
attaccare la propria molletta sul vestito di un avversario.
Quando l’operazione riesce ci si può sedere. Chi viene
“mollettato” dovrà attaccare anche l’altra molletta. Perde la
squadra del giocatore che rimane con tutte le mollette pinzate
addosso.

40. Sumo:
Si traccia un cerchio per terra (o si delimita un’area) tutti i
giocatori dovranno entrarci e mettersi carponi. Scopo del
gioco è spingere i giocatori avversari fuori dal cerchio. Non ci
si può assolutamente alzare. Dopo un tot di giocatori espulsi
dal cerchio, questo deve essere ristretto.

41. Orologio a mente:
Due concorrenti. Vengono posti in mezzo alla squadra
avversaria. L’animatore cronometrerà due minuti, per trenta
secondi scandirà i numeri, dopodiché tacerà e i due
concorrenti dovranno continuare a contare a mente. Nel
frattempo le squadre disturberanno cantando (senza toccare
l’avversario o urlargli in faccia o contando altri numeri).
Quando i giocatori pensano siano giunti a due minuti alzeranno
la mano. Vince chi si avvicina di più senza superare ai due
minuti.

42. Scrivere con il sedere:
Il giocatore dovrà utilizzando il sedere, scrivere e far capire
alla propria squadra una parola assegnata dall’arbitro.

43. Tiro al piattello:
Con una pallina da ping-pong cercare di colpire un piatto di
plastica lanciato dall’animatore.

44. Abbatti la torre:
Con una pallina da ping-pong, abbattere la torre di bicchieri di
plastica.

45. Sottomarini:
Si pone il tesoro sopra un tavolo. I due sottomarini (due
giocatori bendati) dovranno dopo aver visto dov’è riposto il
tesoro, andarlo recuperare facendo attenzione a non sbattere
contro un “bassofondo affiorante” (oggetti, sedie o altri
giocatori disseminati nella stanza). Quando un sottomarino
urta viene affondato. Partirà in tal caso un altro sottomarino
della propria squadra. Vince chi recupera per primo il tesoro.

46. Moneta cremosa:
Si appiccica una moneta (20 c o 5c) sulla fronte dei
concorrenti con della crema nivea e con il solo movimento del
volto devono farla staccare. (più crema… più divertimento).

47. Numero di targa:
Due giocatori. Si appiccica dietro la schiena dei giocatori un
foglio con la sigla della targa. Vince chi per primo riesce a
leggere quella dell’avversario.

48. Dinamite:
L’arbitro accenderà un fiammifero. Le due squadre dovranno
fare qualcosa di particolare (per esempio: portare più oggetti
possibili da un luogo ad un altro, fare una torre, fare una
catena di vestiti, rimettersi le scarpe riunite al centro…),
prima che il fiammifero (la dinamite) si spenga (esploda). Vince
chi porta maggiormente a termine la propria missione.

49. Impallinati:
ogni giocatore dovrà tenere su un cucchiaio una pallina di pingpong.
A colpi di sedere i giocatori dovranno far sì che la pallina
dell’avversario cada. (meglio delimitare un’area da cui non si
può uscire).

50. Cerchio pericoloso:
Si delimita un’area (meglio se circolare). I giocatori si
dovranno sistemare all’interno del cerchio (in modo più stretto
possibile), tenendosi per mano alternati tra avversari. Al via
dell’arbitro i giocatori dovranno riuscire a buttar fuori dal
cerchio gli avversari. Dopo un tot di giocatori espulsi
restringere il cerchio.
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